Niewielki kiosk położony w pobliżu torów, jakie przecinają miasto. Co można tutaj dostać? Teoretycznie wszystko, zaczynając na prasie, a kończąc na różnego rodzaju przekąskach, czy akcesoriach, bądź biletach komunikacji miejskiej. Ponadto można otrzymać tutaj wszelkiego rodzaju informacje, acz czy te nie należą raczej do sfery plotek... to raczej skorygują już fakty.
Sun Admin
Liczba postów : 135 Join date : 06/04/2014
Temat: Re: Kiosk Sob Lis 28, 2015 3:18 pm
Cytat :
M e t r y c z k a
Imię i Nazwisko: Viscotte Tangerine de la Cruz. Pseudonim: Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru – Vista zwana też Vis-chan. Płeć: Kobieta. Waga: 55,5 kilogramów. Wzrost: 160 centymetrów Wiek: 19 lat | Urodz. 21 X X782 Gildia: Rada. Miejsce umieszczenia znaku gildii: Nie dotyczy. Klasa Maga: Klasa 0.
Umiejętności:
Łucznik [1]
Szermierz [1]
Zapasy Magiczne [1]
Ekwipunek:
Rodowy wachlarz, który przypomina spięte ze sobą, czarne, pawie pióra
Rodowy sztylet w podobnej, czarnej kolorystyce
Zestaw 10 strzał z lotkami w czarnym kolorze, przyozdobionymi czerwonym 'okiem' pośrodku każdej z nich
Fabularny piesek, który szczeka robiąc 'miau' i wygląda jak Kyubey. Nie ma żadnych zdolności i raczej siedzi cały czas w domku, a na misje nie zostanie wzięty, bądź jego przydatność będzie ujemna.
Rodzaj Magii: Mahou Shoujou - jedyna w swoim rodzaju, najwspanialsza i niepowtarzalna forma magii podmiany, która od zarania dziejów strzeże porządku na tym świecie pełnym zła i występku. Ta szlachetna forma magii zezwala na przyzywanie epickiego sprzętu magicznego, czy różnego rodzaju artefaktów oraz wykorzystywanie ich w celu obrony słabych i uciemiężonych jednostek. W głównej mierze skupia się ona na heroicznym, rycerskim kunszcie i inwentarzu, jednak nie wyklucza to żadnych innych, a i nie mniej epickich typów wyposażenia. Ponadto zbroje sprawiają, iż parametry noszącej je osoby wzrastają, zaś sam mag jest w pełni świadom potęgi, jaką kryją za sobą poszczególne elementy jego sprzętu, więc zna też ich niewyobrażalne dla śmiertelników zdolności.
Pasywne Właściwości Magii:
1. Bohaterski Wymiar - obszar, w którym mag podmiany może składować swoje przedmioty. Mogą znajdować się tu zarówno kanapki, bielizna na zmianę, czy wszelki ekwipunek magiczny lub nie. W ten sposób nie trzeba taszczyć ze sobą wielkiego tobołka, a wystarczy w dowolnej chwili skupić się na czymś i przywołać, bądź odesłać dany przedmiot. Oczywiście mogą się tam znaleźć tylko przedmioty kupione, bądź pozyskane na fabule.
2. Magiczna Garderoba - jak nazwa wskazuje, dziewczyna ma dostęp do ubrań i dodatków wszelkiej maści. Czy to zwykłe bikini, a może zimowa kurtka i szaliczek? Potrafi przyzwać to wszystko w mgnieniu oka i to bez konieczności przebierania się. Oczywiście tyczy się to tylko i wyłącznie zwykłych ubrań.
3. Heroiczna Przemiana - zmiana wyposażenia nie jest dla niej problemem. Z łatwością może przejść od pierwszej zbroi do drugiej, pomijając przy tym powrót do zwyczajnych ubrań. Ponadto każdej przemianie towarzyszy krótkotrwały tryb zmiany, w skład którego wchodzi delikatne rozbłyśnięcie bladoróżową energią, podkład dźwiękowy oraz efekty wizualne dostosowane do zbroi.
4. Czas Bohatera - kolejna zdolność godna herosa, a mianowicie umożliwia to dziewczynie przedłużenie każdej swojej zbroi tak długo, jak tylko ma MM. Znaczy to tyle, że jeśli zbroja trwa 3 posty to można przedłużyć jej działanie o kolejne 3 posty, wydając dokładnie ten sam koszt i nie wracając do formy podstawowej.
5. Złota Cierpliwość - potężna podstawa jej magii, która zapewnia jej powrót do poprzedniej zbroi, jeśli pozostał jej jakikolwiek czas trwania. Polega to na tym, że jeśli trwająca 3 posty zbroja wróżki zostałaby wymieniona w drugim poście na zbroje kapłanki, to po zakończeniu czasu trwania zbroi kapłanki, użytkowniczka może wrócić do zbroi wróżki na pozostały czas trwania. Oczywiście nie jest to obowiązek. Ponadto technika ta obejmuje maksymalnie jedną, poprzedzającą aktualną zbroję.
6. Boski Kowal - nie wie jak to się dzieje, jednak za sprawą jej magii zbroje nigdy się nie niszczą. Przynajmniej nie na trwałe. Po przyzwaniu podlegają one normalnemu wyniszczaniu, jednak w przypadku zniszczenia, bądź odesłania w stanie bliskim rozsypce - te zostaną ponownie wezwane w pełni swojej świetności. Ot po zastosowaniu zaklęcia wszelkie uszczerbki niwelują się, a wszystko wraca do stanu wyjściowego.
7. Szekle za sprzęt - mag posiada zdecydowanie większą wprawę w kwestiach broni, a i nie jeden raz przychodziło mu dokonywać jej zakupu. Na swój sposób skutkuje to wylądowaniem na liście stałych klientów i wyjadaczy, którzy mają nieco lepsze przeliczniki w sklepie, bo w wysokości 2% więcej zarobku na sprzedaży, bądź 2% niższych kosztów zakupu.
8. Oburęczność - mag wiele czasu spędził z dłonią w ręku. Nawet jeśli nie zawsze była prawdziwa - to zarówno jedna, jak i druga łapka przywykły do działania. Dzięki temu posiada taką wprawę, że teraz obie rączki mogą pełnić rolę dominującej.
9. Umiejętności Herosa - zbroje, czy bronie nie mają przed nią tajemnic. Dziewczyna potrafi posługiwać się każdym typem wyposażenia i nawet jeśli nie jest w tym mistrzem, to ma w tym pewną wprawę. Ot jest nieznacznie lepsza, aniżeli jakiś tam szarak z ulicy.
10. Boska Kontrola - posiada dokładną wiedzę na temat działania swoich zaklęć, czy swojego wyposażenia oraz jego aktualnego położenia. Ponadto może odwołać praktycznie każdy przyzwany przedmiot bez tracenia na to Mocy Magicznej.
11. Heroiczna Wiedza - wiedza, dzięki której dziewczyna wie o mocnych i słabych stronach większości broni i zbroi. Przynajmniej tych niemagicznych i swoich. Zna ich budowę, wygląd, a nawet działanie, acz wiedza to w dalszym ciągu tylko teoria.
Zaklęcia:
Like the hero of Justice I will care about Love and Friendship with all the Kindness I have in my Heart as the one and only – Admiral von Fluff (D)! - mag przyodziewa pluszowy kostium, który przeważnie przyjmuje postać sporego kota o bladoróżowym futerku. Chociaż jest on dopasowany do wzrostu użytkownika to w pewnym stopniu ogranicza jego mobilność. Za sprawą magii może on przybrać inną formę aniżeli domyślna. Do tego wszystkiego w łapce dzierży małą poduszkę, która stanowi główną ofensywę tego wyposażenia. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualny miniaturowych pluszaków dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Kostium utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Ograniczona mobilność - z powodu swojej pluszowej konstrukcji zbroja nie jest zbyt mobilna, co utrudnia uniki, a i pogarsza chwytność postaci, czy jej siłę uderzeń. Ponadto dość szybko absorbuje wodę, co tylko utrudnia poruszanie w jeszcze większym stopniu. Zmniejszone obrażenia - dzięki grubej warstwie futerka, pluszu i paru innych rzeczy, które są podstawą takiego kostiumu, dziewczyna jest mniej podatna na obrażenia. Wszelkie obrażenia obuchowe, czy uderzenia stają się znacznie słabsze, zaś różne cięcia, czy zadrapania zostają nieznacznie zredukowane, bądź spowolnione. Poduszka (D) - potężna sztuczka magiczna, która pozwala użytkowniczce na powiększenie dzierżonej poduszki przypisanej do zbroi do wymiarów 2 x 2 metry. Dalej przypomina ona zwyczajną poduszkę z dziecięcymi wzorkami, jednak w tej formie jest w stanie zamortyzować upadek nawet z 10 metrów, a większe wysokości odpowiednio osłabić. Powiększenie utrzymuje się przez 1 post.
Like the hero of Justice I will try to clean every World's Dirt and protect Humanity from Corruption as the one and only – Perfect Housewife (D)! - za sprawą tego zaklęcia dziewczyna jest w stanie przywdziać strój gospodyni domowej. Ubranie składa się w głównej mierze z materiałowych elementów jak i mnogiej liczby klamer i zapinek, czy nawet - kocich uszek na głowie. Do tego strój dopełniają płaskie, skórzane czółenka, czy czarny pasek wykonany w tym samym materiale. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty miniaturowych sprzętów gospodarstwa domowego dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Strój utrzymuje się przez okres 3 postów. Właściwości techniczne: Perfekcyjna Pani Domu - jako kobieta pracująca, Vista musi być przygotowana do każdego typu pracy, dlatego też zbroja ta poprawia nieznacznie sprawność, czy też kondycję użytkowniczki, zwiększając do tego nieznacznie umiejętność Władcy Krzeseł. Ponadto dziewczyna nabywa wiedzę w dziedzinie obsługi gospodarstwa domowego. Sprzątanie, gotowanie, czy wszelkie inne czynności nie mają przed nią tajemnic. Schowek - Vista potrafi przyzwać do siebie dowolny przedmiot, który może zostać nazwany sprzętem wykorzystywanym w gospodarstwie domowym. Może być to zwyczajna łyżeczka do herbaty, talerz, czy nawet grzejnik - acz jest jeden warunek. Musi być w stanie udźwignąć przyzywaną rzecz, a ta pojawia się w jej rączkach.
Like the hero of Justice I will use the Clearest and the Brightest power to cure whole injuries caused by every Dark power as the one and only – Priestess of White (C)! - kolejna zbroja dziewczyny, której do typowej zbroi jeszcze daleko. Dzięki temu zaklęciu użytkowniczka przywdziewa szatę kapłanki. Ta wykonana jest niemal w stu procentach z materiału, który jest nieznacznie wytrzymalszy aniżeli ten od zwykłych ubrań. Całość utrzymana jest w odcieniach bieli, zaś gdzie nie gdzie przeplatają się czerwone, bądź niebieskie wstążki lub elementy. Do tego wszystkiego - włosy dziewczyny przyjmują bladoróżową barwę. Ponadto w ręku dzierży blisko 170 centymetrowy kostur, który w górnej i dolnej części zwieńczony jest symbolem krzyża. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekt pierzastej chmurki dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Efekt utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Zwiększona Regeneracja - z każdym postem działania zarówno zmęczenie, jak i obrażenia Visty ulegają nieznacznej redukcji. Ponadto zwiększa nieznacznie skuteczność zaklęć medycznych zastosowanych na jej osobie. Kostur Kapłanki - dziewczyna zyskuje także podstawową wiedzę o tym jak należy posługiwać się bronią drzewcową. Z tego też powodu jej zdolność Mnicha ulega nieznacznej poprawie. Zdrowie/Kondycja (C) - nakierowując swój kostur na dany cel dziewczyna jest w stanie wyleczyć jego rany/zmęczenie. Osobnik nie może być oddalony od niej bardziej jak dwa metry, zaś po upływie jednego posta zostają wyleczone obrażenia rangi D. Po dwóch postach działania rangi C, zaś po trzech postach te rangi B. Oczywiście może leczyć tylko jeden aspekt, a w przypadku leczenia równocześnie obrażeń i zmęczenia czas potrzebny na kurację danych rang wzrasta o 1 post. Do tego podczas leczenia innej osoby traci pasywne właściwości techniczne.
Like the hero of Justice I will overcome Evil with my Swiftness and Velocity to catch every Evil-doer in the whole world as the one and only – Unstoppable Rider (C)! - mag przyodziewa skórzaną zbroję, czy też raczej idealnie dopasowany kombinezon. Ten mieni się barwami bieli i czerni, które gdzie nie gdzie przyozdobione zostały różowymi elementami. Mimo swojego wyglądu - strój wcale nie ma niskiej wytrzymałości i potrafi znieść całkiem spory naciąg. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualnych błyskawic w odcieniu ciemniejszego różu dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Co więcej - strój utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Zwiększona mobilność - za sprawą kombinezonu umiejętności Skrytobójcy i Jeździectwa postaci ulegają nieznacznej poprawie. Niepowstrzymana Szarża (D) - umożliwia dziewczynie natychmiastowe przemieszczenie się w promieniu 5 metrów. Nie jest to teleportacja, a jedynie nagły, gwałtowny ruch w linii prostej. Oczywiście nie musi korzystać z całkowitego zasięgu. Heroiczny Błysk (C) - jeszcze szybszy sposób podróży, bo za sprawą tej techniki mag jest w stanie teleportować się w promieniu 5 metrów od punktu początkowego, co przyjmuje wizualną postać błysku. Ten jednak nikogo nie oślepi, a jedynie jest.
Bike (C) - zaklęcie to można jedynie użyć podczas trwania Rider(C). Przyzywa ono najzwyklejszy w świecie motor, który poprawia zdolności jeździeckie użytkownika, a do tego może jeździć. Oczywiście motor pojawia się na ziemi tuż obok dziewczyny, a i nie zostanie przyzwany jeśli przestrzeń na to nie pozwala. Do tego użytkownik może wytworzyć do dwóch kasków motorowych. Ponadto potrafi pomieścić dwie osoby o przeciętnej, męskiej posturze. Trwa maksymalnie 3 posty, bądź do zakończenia Rider.
Like the hero of Justice I will spread Eternal Flames to destroy even the gratest Evil in this world with all the Might I have as the one and only – Empress of Dragons (B)! - zbroja, która wzorowana jest na smoczym stereotypie. W normalnych warunkach mogła by robić za nagrodę po pokonaniu wielkiego, groźnego smoczyska! Użytkowniczka przyzywa dość twardą, a i ciężką zbroję, która należy do całkiem wytrzymałych. Przyjmuje ona pomarańczowy odcień, zaś jej włosy zbliżają się barwą do czerwieni. Ponadto dzierży ona długi, żelazny miecz i tak... pod przepaską ma bieliznę. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualne płomieni dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Utrzymuje się do 3 postów. Właściwości techniczne: Mistrzyni Szermierki - zbroja znacząco zwiększa sprawność i zdolności w Szermierce użytkowniczki. Smoczy Żar - temperatura ciała Visty zdaje się mieć przynajmniej z 20 stopni więcej, co jest odczuwalne w promieniu 3 metrów od niej. Ot wrażenie ciepła bijącego od dziewczyny. Smoczy Oddech (C) - po wzięciu sporego wdechu mag zaczyna zionąć ogniem niczym najprawdziwszy smok. Płomienie sięgają nawet do 5 metrów długości i zadają obrażenia nieco silniejsze, aniżeli te rangi D. Można użyć maksymalnie raz na post. Podpalenie (D) - zaklęcie, które może zostać użyte na mieczu należącym do zbroi, bądź dowolnym przedmiocie łatwopalnym. Sztuczka ta sprawia, iż dany przedmiot najzwyczajniej w świecie staje w płomieniach. Oczywiście w przypadku miecza rękojeść pozostaje wyjątkiem. Możliwe do użycia nie częściej jak raz na post. Ponadto efekt na mieczu utrzymuje się przez 2 posty. Zapał (C) - żar dookoła dziewczyny wzmaga się na tyle, iż wszelkie przedmioty łatwopalne w promieniu jednego metra od niej stają w płomieniach, zaś wszystko, co znajduje się nie dalej jak 5 metrów od niej jest narażone na działanie oparzeń termicznych. Oczywiście im dalej tym są one słabsze, a na krańcu niemalże zerowe. Można użyć maksymalnie raz na przemianę i skutkuje to wzmożonym męczeniem się użytkowniczki. Trwa jeden post. Skrzydła - technika ta przyzywa spore, smocze skrzydła. Te utrzymują się przez dwa posty, umożliwiając dziewczynie lot. Oczywiście jeśli ktoś uszkodzi skrzydła to odbierze jej możliwość lotu, jednak nie są wcale takie delikatne. Ponadto można użyć raz na przemianę i trwa to góra dwa posty.
Like the hero of Justice I will not retreat from the Darkest and the Coldest hearts to protect the peoples every Innocent Dream as the one and only – Defender of Night (B)! - niewprawny człowiek stwierdziłby, że dziewczyna przyzwała najzwyklejszą w świecie, skórzaną zbroję. Pozory jednak są całkiem mylne, ponieważ dostosowana do postury użytkowniczki wykonana jest ze specjalnego stopu metalu w odcieniu ciemnego granatu i fioletu. Do tego wszystkiego jej ekwipunek uzupełnia spora tarcza, która przyjmuje kształt krzyża o wysokości 170cm i niespełna metrze szerokości. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty ciemnofioletowych gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Utrzymuje się do 3 postów. Właściwości techniczne: Zwiększona Wytrzymałość - nie tylko pancerz i tarcza stanowią przykład jednej z wytrzymalszych zbroi. Wytrzymałość użytkowniczki także wzrasta, jednak pogorszona zostaje nieznacznie jej mobilność. Prawdziwy Paladyn - dzierżenie tarczy dla dziewczyny to żaden kłopot, a jej zdolności Paladyna ulegają nieznacznemu polepszeniu. Sama zaś tarcza i zbroja nie ważą jakoś wiele dla Visty. Pole Obronne (C) - użytkowniczka może wytworzyć energetyczną tarczę, która ma 4 metry wysokości i dwa metry szerokości. Przyjmuje ona blado fioletowy odcień. Wymiary mogą ulec zmianie, jeśli tarcza zostanie obrócona o dziewięćdziesiąt stopni. Cała energetyczna zapora przyjmuje właściwości tarczy, które są aktualnie w użyciu. Niezniszczalny* - wytrzymałość tarczy jest na tyle duża, że praktycznie żadne ataki fizyczne nie są w stanie jej zaszkodzić. Jedynie te naprawdę silne, bądź wzmocnione potężniejszymi zaklęciami mogą wywołać na niej jakieś obrażenia. Absorpcja* - wszelkie zaklęcia magiczne stają się o rangę słabsze w kontakcie z tarczą. Ponadto za każde zaklęcie, którym tarcza oberwie, zwraca ona część Mocy Magicznej użytkowniczce. Wraz ze wzrostem rangi zaklęcia ta ilość wynosi 1/2/3/5 MM. Maksymalnie na przyzwanie tarcza może zaabsorbować 10MM potem traci możliwość podtrzymywania tego trybu. *Na raz może być aktywny tylko jeden z trybów, a i ten nie może być zmieniony częściej jak raz na post.
Like the hero of Justice I will try to overcome the power of Evil and make the power of Love and Friendship prevail once again as the one and only - Guardian of Stars (A)! - zaklęcie noszące dumne miano ultimete skilla. Przyzywa magiczną zbroję czarodziejki z księżyca, która w głównej mierze zrobiona jest z lekkiego i zwiewnego materiału, którego wytrzymałość wykracza poza przeciętną normę tkanin. Do kompletu dochodzą skórzane buty i rękawiczki w białym kolorze oraz metalowy diadem i różdżkę z kryształowymi wykończeniami. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Efekt utrzymuje się do 5 postów. Właściwości techniczne: Jam Jest Światłością! - przez cały czas trwania postaci towarzyszy heroiczna aura, która przyjmuje postać bladoróżowej poświaty dookoła użytkowniczki. Ta nieznacznie zwiększa morale dobrych i prawych jednostek, wywołując u wrogów coś na kształt zwątpienia w swoje złe występki. Ścieżka Oświeconych - przy każdym kroku od stóp dziewczyny i podłoża zdają się odchodzić błyszczące gwiazdki, które utrzymują się niecałą minutę po zmienieniu pozycji, ponadto posiada nieznacznie polepszoną zdolność Retoryki. Bohaterski Łucznik - dziewczyna posiada zwiększone w pewnym stopniu zdolności Łucznika i Skrytobójcy. Ponadto przy odpowiednim chwyceniu różdżki - ta jest w stanie przyjąć formę eterycznego łuku, który mieni się różową energią. Z danego łuku wystrzelone mogą być zaklęcia, jak i zwykłe strzały. Bohaterska Strzała - strzała, która przyjmuje bladoróżowy kolor. Wypełniona jest wszelkimi, pozytywnymi emocjami, które towarzyszą dziewczynie. Od miłości przez przyjaźń, aż po nadzieję i wiarę. Strzała ta nie zadaje żadnych obrażeń fizycznych. W przypadku trafienia w istotę o złych zamiarach zadaje obrażenia negatywnej części jej duszy, skłaniając ją do nawrócenia się. W przypadku trafienia w dobrą osóbkę, takowego ktosia rozpiera pozytywna energia oraz wzrastają jego morale. Nadużywanie strzał skutkuje jednak osłabieniem odporności psychicznej dziewczyny i przyspieszonym tempem męczenia. Gwiezdna Strzała (D) - strzała, która przyjmuje złotawą barwę. W całości złożona jest z energii. Jej zastosowanie wygląda tak, iż po przeleceniu dystansu 10 metrów lub zderzeniu się z celem strzała rozbryzguje się na miliony drobnych gwiazdek, oślepiając wszystkich w promieniu 2 metrów od miejsca wybuchu na 1 post. Idealnie widoczna na nocnym niebie, może odgrywać rolę racy. Światłość Bohatera (C) - kosztem skrócenia czasu o jeden post dziewczyna może wytworzyć spory rozbłysk, który oślepia wszystkich rzezimieszków na obszarze 10 metrów na okres dwóch postów, osłabiając ich morale, czy chęć czynienia zła. Z kolei światło zdaje się nic nie robić dobrym osóbkom, czy też sojusznikom użytkowniczki, których zmęczenie jest redukowane, a morale znacząco się poprawia. Potęga Miłości i Przyjaźni (B) - po zgromadzeniu energii wynikającej ze wszelkich pozytywnych emocji dookoła dziewczyny, ta jest w stanie wystrzelić ją pod postacią lasera. Owa wiązka ma koło pół metra średnicy i blisko 20 metrów długości. Ponadto nie zadaje obrażeń dobrym i prawym osóbką, a tych złych najwyżej odpycha oparzając z siłą rangi D i uszkadzając zło w ich duszy. To zaklęcie służy głównie do niszczenia najprawdziwszego zła i potrafi zabijać istoty, których podstawą egzystencji jest czyste zło, chaos, bądź zniszczenie. Dlatego też zaklęcie jest super efektywne przy istotach pokroju demonicznego, bądź z innej, nieczystej mocy zrodzonych.
Spoiler:
Adnotacje dodatkowe: Rangi przy zaklęciach w zbrojach są jako wyznacznik kosztów użycia danych rzeczy podczas danej formy. Poza tym - czy Bike może być zaklęciem Rider, czy lepiej zostawić to jak jest? Poza tym postać ubiega się o posadę asystentki Ministra Arthura Rye, który jest odpowiedzialny przede wszystkim za rozpatrywanie wniosków Magów, ustalanie praw i obowiązków magów. Ewentualnie jako asystentka Hare od spraw stosunków zagranicznych.
Sun Admin
Liczba postów : 135 Join date : 06/04/2014
Temat: Re: Kiosk Sob Lis 28, 2015 3:23 pm
Cytat :
M e t r y c z k a
Imię i Nazwisko: Viscotte Tangerine de la Cruz. Pseudonim: Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru – Vista zwana też Vis-chan. Płeć: Kobieta. Waga: 55,5 kilogramów. Wzrost: 160 centymetrów Wiek: 19 lat | Urodz. 21 X X782 Gildia: Rada. Miejsce umieszczenia znaku gildii: Nie dotyczy. Klasa Maga: Klasa 0.
Umiejętności:
Łucznik [1]
Szermierz [1]
Zapasy Magiczne [1]
Ekwipunek:
Rodowy wachlarz, który przypomina spięte ze sobą, czarne, pawie pióra
Rodowy sztylet w podobnej, czarnej kolorystyce
Zestaw 10 strzał z lotkami w czarnym kolorze, przyozdobionymi czerwonym 'okiem' pośrodku każdej z nich
Fabularny piesek, który szczeka robiąc 'miau' i wygląda jak Kyubey. Nie ma żadnych zdolności i raczej siedzi cały czas w domku, a na misje nie zostanie wzięty, bądź jego przydatność będzie ujemna.
Rodzaj Magii: Mahou Shoujou - jedyna w swoim rodzaju, najwspanialsza i niepowtarzalna forma magii podmiany, która od zarania dziejów strzeże porządku na tym świecie pełnym zła i występku. Ta szlachetna forma magii zezwala na przyzywanie epickiego sprzętu magicznego, czy różnego rodzaju artefaktów oraz wykorzystywanie ich w celu obrony słabych i uciemiężonych jednostek. W głównej mierze skupia się ona na heroicznym, rycerskim kunszcie i inwentarzu, jednak nie wyklucza to żadnych innych, a i nie mniej epickich typów wyposażenia. Ponadto zbroje sprawiają, iż parametry noszącej je osoby wzrastają, zaś sam mag jest w pełni świadom potęgi, jaką kryją za sobą poszczególne elementy jego sprzętu, więc zna też ich niewyobrażalne dla śmiertelników zdolności.
Pasywne Właściwości Magii:
1. Bohaterski Wymiar - obszar, w którym mag podmiany może składować swoje przedmioty. Mogą znajdować się tu zarówno kanapki, bielizna na zmianę, czy wszelki ekwipunek magiczny lub nie. W ten sposób nie trzeba taszczyć ze sobą wielkiego tobołka, a wystarczy w dowolnej chwili skupić się na czymś i przywołać, bądź odesłać dany przedmiot. Oczywiście mogą się tam znaleźć tylko przedmioty kupione, bądź pozyskane na fabule.
2. Magiczna Garderoba - jak nazwa wskazuje, dziewczyna ma dostęp do ubrań i dodatków wszelkiej maści. Czy to zwykłe bikini, a może zimowa kurtka i szaliczek? Potrafi przyzwać to wszystko w mgnieniu oka i to bez konieczności przebierania się. Oczywiście tyczy się to tylko i wyłącznie zwykłych ubrań.
3. Heroiczna Przemiana - zmiana wyposażenia nie jest dla niej problemem. Z łatwością może przejść od pierwszej zbroi do drugiej, pomijając przy tym powrót do zwyczajnych ubrań. Ponadto każdej przemianie towarzyszy krótkotrwały tryb zmiany, w skład którego wchodzi delikatne rozbłyśnięcie bladoróżową energią, podkład dźwiękowy oraz efekty wizualne dostosowane do zbroi.
4. Czas Bohatera - kolejna zdolność godna herosa, a mianowicie umożliwia to dziewczynie przedłużenie każdej swojej zbroi tak długo, jak tylko ma MM. Znaczy to tyle, że jeśli zbroja trwa 3 posty to można przedłużyć jej działanie o kolejne 3 posty, wydając dokładnie ten sam koszt i nie wracając do formy podstawowej.
5. Złota Cierpliwość - potężna podstawa jej magii, która zapewnia jej powrót do poprzedniej zbroi, jeśli pozostał jej jakikolwiek czas trwania. Polega to na tym, że jeśli trwająca 3 posty zbroja wróżki zostałaby wymieniona w drugim poście na zbroje kapłanki, to po zakończeniu czasu trwania zbroi kapłanki, użytkowniczka może wrócić do zbroi wróżki na pozostały czas trwania. Oczywiście nie jest to obowiązek. Ponadto technika ta obejmuje maksymalnie jedną, poprzedzającą aktualną zbroję.
6. Boski Kowal - nie wie jak to się dzieje, jednak za sprawą jej magii zbroje nigdy się nie niszczą. Przynajmniej nie na trwałe. Po przyzwaniu podlegają one normalnemu wyniszczaniu, jednak w przypadku zniszczenia, bądź odesłania w stanie bliskim rozsypce - te zostaną ponownie wezwane w pełni swojej świetności. Ot po zastosowaniu zaklęcia wszelkie uszczerbki niwelują się, a wszystko wraca do stanu wyjściowego.
7. Szekle za sprzęt - mag posiada zdecydowanie większą wprawę w kwestiach broni, a i nie jeden raz przychodziło mu dokonywać jej zakupu. Na swój sposób skutkuje to wylądowaniem na liście stałych klientów i wyjadaczy, którzy mają nieco lepsze przeliczniki w sklepie, bo w wysokości 2% więcej zarobku na sprzedaży, bądź 2% niższych kosztów zakupu.
8. Oburęczność - mag wiele czasu spędził z dłonią w ręku. Nawet jeśli nie zawsze była prawdziwa - to zarówno jedna, jak i druga łapka przywykły do działania. Dzięki temu posiada taką wprawę, że teraz obie rączki mogą pełnić rolę dominującej.
9. Umiejętności Herosa - zbroje, czy bronie nie mają przed nią tajemnic. Dziewczyna potrafi posługiwać się każdym typem wyposażenia i nawet jeśli nie jest w tym mistrzem, to ma w tym pewną wprawę. Ot jest nieznacznie lepsza, aniżeli jakiś tam szarak z ulicy.
10. Boska Kontrola - posiada dokładną wiedzę na temat działania swoich zaklęć, czy swojego wyposażenia oraz jego aktualnego położenia. Ponadto może odwołać praktycznie każdy przyzwany przedmiot bez tracenia na to Mocy Magicznej.
11. Heroiczna Wiedza - wiedza, dzięki której dziewczyna wie o mocnych i słabych stronach większości broni i zbroi. Przynajmniej tych niemagicznych i swoich. Zna ich budowę, wygląd, a nawet działanie, acz wiedza to w dalszym ciągu tylko teoria.
Zaklęcia:
Like the hero of Justice I will care about Love and Friendship with all the Kindness I have in my Heart as the one and only – Admiral von Fluff (D)! - mag przyodziewa pluszowy kostium, który przeważnie przyjmuje postać sporego kota o bladoróżowym futerku. Chociaż jest on dopasowany do wzrostu użytkownika to w pewnym stopniu ogranicza jego mobilność. Za sprawą magii może on przybrać inną formę aniżeli domyślna. Do tego wszystkiego w łapce dzierży małą poduszkę, która stanowi główną ofensywę tego wyposażenia. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualny miniaturowych pluszaków dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Kostium utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Ograniczona mobilność - z powodu swojej pluszowej konstrukcji zbroja nie jest zbyt mobilna, co utrudnia uniki, a i pogarsza chwytność postaci, czy jej siłę uderzeń. Ponadto dość szybko absorbuje wodę, co tylko utrudnia poruszanie w jeszcze większym stopniu. Zmniejszone obrażenia - dzięki grubej warstwie futerka, pluszu i paru innych rzeczy, które są podstawą takiego kostiumu, dziewczyna jest mniej podatna na obrażenia. Wszelkie obrażenia obuchowe, czy uderzenia stają się znacznie słabsze, zaś różne cięcia, czy zadrapania zostają nieznacznie zredukowane, bądź spowolnione. Poduszka (D) - potężna sztuczka magiczna, która pozwala użytkowniczce na powiększenie dzierżonej poduszki przypisanej do zbroi do wymiarów 2 x 2 metry. Dalej przypomina ona zwyczajną poduszkę z dziecięcymi wzorkami, jednak w tej formie jest w stanie zamortyzować upadek nawet z 10 metrów, a większe wysokości odpowiednio osłabić. Powiększenie utrzymuje się przez 1 post.
Like the hero of Justice I will try to clean every World's Dirt and protect Humanity from Corruption as the one and only – Perfect Housewife (D)! - za sprawą tego zaklęcia dziewczyna jest w stanie przywdziać strój gospodyni domowej. Ubranie składa się w głównej mierze z materiałowych elementów jak i mnogiej liczby klamer i zapinek, czy nawet - kocich uszek na głowie. Do tego strój dopełniają płaskie, skórzane czółenka, czy czarny pasek wykonany w tym samym materiale. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty miniaturowych sprzętów gospodarstwa domowego dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Strój utrzymuje się przez okres 3 postów. Właściwości techniczne: Perfekcyjna Pani Domu - jako kobieta pracująca, Vista musi być przygotowana do każdego typu pracy, dlatego też zbroja ta poprawia nieznacznie sprawność, czy też kondycję użytkowniczki, zwiększając do tego nieznacznie umiejętność Władcy Krzeseł. Ponadto dziewczyna nabywa wiedzę w dziedzinie obsługi gospodarstwa domowego. Sprzątanie, gotowanie, czy wszelkie inne czynności nie mają przed nią tajemnic. Schowek - Vista potrafi przyzwać do siebie dowolny przedmiot, który może zostać nazwany sprzętem wykorzystywanym w gospodarstwie domowym. Może być to zwyczajna łyżeczka do herbaty, talerz, czy nawet grzejnik - acz jest jeden warunek. Musi być w stanie udźwignąć przyzywaną rzecz, a ta pojawia się w jej rączkach.
Like the hero of Justice I will use the Clearest and the Brightest power to cure whole injuries caused by every Dark power as the one and only – Priestess of White (C)! - kolejna zbroja dziewczyny, której do typowej zbroi jeszcze daleko. Dzięki temu zaklęciu użytkowniczka przywdziewa szatę kapłanki. Ta wykonana jest niemal w stu procentach z materiału, który jest nieznacznie wytrzymalszy aniżeli ten od zwykłych ubrań. Całość utrzymana jest w odcieniach bieli, zaś gdzie nie gdzie przeplatają się czerwone, bądź niebieskie wstążki lub elementy. Do tego wszystkiego - włosy dziewczyny przyjmują bladoróżową barwę. Ponadto w ręku dzierży blisko 170 centymetrowy kostur, który w górnej i dolnej części zwieńczony jest symbolem krzyża. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekt pierzastej chmurki dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Efekt utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Zwiększona Regeneracja - z każdym postem działania zarówno zmęczenie, jak i obrażenia Visty ulegają nieznacznej redukcji. Ponadto zwiększa nieznacznie skuteczność zaklęć medycznych zastosowanych na jej osobie. Kostur Kapłanki - dziewczyna zyskuje także podstawową wiedzę o tym jak należy posługiwać się bronią drzewcową. Z tego też powodu jej zdolność Mnicha ulega nieznacznej poprawie. Zdrowie/Kondycja (C) - nakierowując swój kostur na dany cel dziewczyna jest w stanie wyleczyć jego rany/zmęczenie. Osobnik nie może być oddalony od niej bardziej jak dwa metry, zaś po upływie jednego posta zostają wyleczone obrażenia rangi D. Po dwóch postach działania rangi C, zaś po trzech postach te rangi B. Oczywiście może leczyć tylko jeden aspekt, a w przypadku leczenia równocześnie obrażeń i zmęczenia czas potrzebny na kurację danych rang wzrasta o 1 post. Do tego podczas leczenia innej osoby traci pasywne właściwości techniczne.
Like the hero of Justice I will overcome Evil with my Swiftness and Velocity to catch every Evil-doer in the whole world as the one and only – Unstoppable Rider (C)! - mag przyodziewa skórzaną zbroję, czy też raczej idealnie dopasowany kombinezon. Ten mieni się barwami bieli i czerni, które gdzie nie gdzie przyozdobione zostały różowymi elementami. Mimo swojego wyglądu - strój wcale nie ma niskiej wytrzymałości i potrafi znieść całkiem spory naciąg. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualnych błyskawic w odcieniu ciemniejszego różu dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Co więcej - strój utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Zwiększona mobilność - za sprawą kombinezonu umiejętności Skrytobójcy i Jeździectwa postaci ulegają nieznacznej poprawie. Niepowstrzymana Szarża (D) - umożliwia dziewczynie natychmiastowe przemieszczenie się w promieniu 5 metrów. Nie jest to teleportacja, a jedynie nagły, gwałtowny ruch w linii prostej. Oczywiście nie musi korzystać z całkowitego zasięgu. Heroiczny Błysk (C) - jeszcze szybszy sposób podróży, bo za sprawą tej techniki mag jest w stanie teleportować się w promieniu 5 metrów od punktu początkowego, co przyjmuje wizualną postać błysku. Ten jednak nikogo nie oślepi, a jedynie jest.
Bike (C) - zaklęcie to można jedynie użyć podczas trwania Rider(C). Przyzywa ono najzwyklejszy w świecie motor, który poprawia zdolności jeździeckie użytkownika, a do tego może jeździć. Oczywiście motor pojawia się na ziemi tuż obok dziewczyny, a i nie zostanie przyzwany jeśli przestrzeń na to nie pozwala. Do tego użytkownik może wytworzyć do dwóch kasków motorowych. Ponadto potrafi pomieścić dwie osoby o przeciętnej, męskiej posturze. Trwa maksymalnie 3 posty, bądź do zakończenia Rider.
Like the hero of Justice I will spread Eternal Flames to destroy even the gratest Evil in this world with all the Might I have as the one and only – Empress of Dragons (B)! - zbroja, która wzorowana jest na smoczym stereotypie. W normalnych warunkach mogła by robić za nagrodę po pokonaniu wielkiego, groźnego smoczyska! Użytkowniczka przyzywa dość twardą, a i ciężką zbroję, która należy do całkiem wytrzymałych. Przyjmuje ona pomarańczowy odcień, zaś jej włosy zbliżają się barwą do czerwieni. Ponadto dzierży ona długi, żelazny miecz i tak... pod przepaską ma bieliznę. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualne płomieni dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Utrzymuje się do 3 postów. Właściwości techniczne: Mistrzyni Szermierki - zbroja znacząco zwiększa sprawność i zdolności w Szermierce użytkowniczki. Smoczy Żar - temperatura ciała Visty zdaje się mieć przynajmniej z 20 stopni więcej, co jest odczuwalne w promieniu 3 metrów od niej. Ot wrażenie ciepła bijącego od dziewczyny. Smoczy Oddech (C) - po wzięciu sporego wdechu mag zaczyna zionąć ogniem niczym najprawdziwszy smok. Płomienie sięgają nawet do 5 metrów długości i zadają obrażenia nieco silniejsze, aniżeli te rangi D. Można użyć maksymalnie raz na post. Podpalenie (D) - zaklęcie, które może zostać użyte na mieczu należącym do zbroi, bądź dowolnym przedmiocie łatwopalnym. Sztuczka ta sprawia, iż dany przedmiot najzwyczajniej w świecie staje w płomieniach. Oczywiście w przypadku miecza rękojeść pozostaje wyjątkiem. Możliwe do użycia nie częściej jak raz na post. Ponadto efekt na mieczu utrzymuje się przez 2 posty. Zapał (C) - żar dookoła dziewczyny wzmaga się na tyle, iż wszelkie przedmioty łatwopalne w promieniu jednego metra od niej stają w płomieniach, zaś wszystko, co znajduje się nie dalej jak 5 metrów od niej jest narażone na działanie oparzeń termicznych. Oczywiście im dalej tym są one słabsze, a na krańcu niemalże zerowe. Można użyć maksymalnie raz na przemianę i skutkuje to wzmożonym męczeniem się użytkowniczki. Trwa jeden post. Skrzydła - technika ta przyzywa spore, smocze skrzydła. Te utrzymują się przez dwa posty, umożliwiając dziewczynie lot. Oczywiście jeśli ktoś uszkodzi skrzydła to odbierze jej możliwość lotu, jednak nie są wcale takie delikatne. Ponadto można użyć raz na przemianę i trwa to góra dwa posty.
Like the hero of Justice I will not retreat from the Darkest and the Coldest hearts to protect the peoples every Innocent Dream as the one and only – Defender of Night (B)! - niewprawny człowiek stwierdziłby, że dziewczyna przyzwała najzwyklejszą w świecie, skórzaną zbroję. Pozory jednak są całkiem mylne, ponieważ dostosowana do postury użytkowniczki wykonana jest ze specjalnego stopu metalu w odcieniu ciemnego granatu i fioletu. Do tego wszystkiego jej ekwipunek uzupełnia spora tarcza, która przyjmuje kształt krzyża o wysokości 170cm i niespełna metrze szerokości. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty ciemnofioletowych gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Utrzymuje się do 3 postów. Właściwości techniczne: Zwiększona Wytrzymałość - nie tylko pancerz i tarcza stanowią przykład jednej z wytrzymalszych zbroi. Wytrzymałość użytkowniczki także wzrasta, jednak pogorszona zostaje nieznacznie jej mobilność. Prawdziwy Paladyn - dzierżenie tarczy dla dziewczyny to żaden kłopot, a jej zdolności Paladyna ulegają nieznacznemu polepszeniu. Sama zaś tarcza i zbroja nie ważą jakoś wiele dla Visty. Pole Obronne (C) - użytkowniczka może wytworzyć energetyczną tarczę, która ma 4 metry wysokości i dwa metry szerokości. Przyjmuje ona blado fioletowy odcień. Wymiary mogą ulec zmianie, jeśli tarcza zostanie obrócona o dziewięćdziesiąt stopni. Cała energetyczna zapora przyjmuje właściwości tarczy, które są aktualnie w użyciu. Niezniszczalny* - wytrzymałość tarczy jest na tyle duża, że praktycznie żadne ataki fizyczne nie są w stanie jej zaszkodzić. Jedynie te naprawdę silne, bądź wzmocnione potężniejszymi zaklęciami mogą wywołać na niej jakieś obrażenia. Absorpcja* - wszelkie zaklęcia magiczne stają się o rangę słabsze w kontakcie z tarczą. Ponadto za każde zaklęcie, którym tarcza oberwie, zwraca ona część Mocy Magicznej użytkowniczce. Wraz ze wzrostem rangi zaklęcia ta ilość wynosi 1/2/3/5 MM. Maksymalnie na przyzwanie tarcza może zaabsorbować 10MM potem traci możliwość podtrzymywania tego trybu. *Na raz może być aktywny tylko jeden z trybów, a i ten nie może być zmieniony częściej jak raz na post.
Like the hero of Justice I will try to overcome the power of Evil and make the power of Love and Friendship prevail once again as the one and only - Guardian of Stars (A)! - zaklęcie noszące dumne miano ultimete skilla. Przyzywa magiczną zbroję czarodziejki z księżyca, która w głównej mierze zrobiona jest z lekkiego i zwiewnego materiału, którego wytrzymałość wykracza poza przeciętną normę tkanin. Do kompletu dochodzą skórzane buty i rękawiczki w białym kolorze oraz metalowy diadem i różdżkę z kryształowymi wykończeniami. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Efekt utrzymuje się do 5 postów. Właściwości techniczne: Jam Jest Światłością! - przez cały czas trwania postaci towarzyszy heroiczna aura, która przyjmuje postać bladoróżowej poświaty dookoła użytkowniczki. Ta nieznacznie zwiększa morale dobrych i prawych jednostek, wywołując u wrogów coś na kształt zwątpienia w swoje złe występki. Ścieżka Oświeconych - przy każdym kroku od stóp dziewczyny i podłoża zdają się odchodzić błyszczące gwiazdki, które utrzymują się niecałą minutę po zmienieniu pozycji, ponadto posiada nieznacznie polepszoną zdolność Retoryki. Bohaterski Łucznik - dziewczyna posiada zwiększone w pewnym stopniu zdolności Łucznika i Skrytobójcy. Ponadto przy odpowiednim chwyceniu różdżki - ta jest w stanie przyjąć formę eterycznego łuku, który mieni się różową energią. Z danego łuku wystrzelone mogą być zaklęcia, jak i zwykłe strzały. Bohaterska Strzała - strzała, która przyjmuje bladoróżowy kolor. Wypełniona jest wszelkimi, pozytywnymi emocjami, które towarzyszą dziewczynie. Od miłości przez przyjaźń, aż po nadzieję i wiarę. Strzała ta nie zadaje żadnych obrażeń fizycznych. W przypadku trafienia w istotę o złych zamiarach zadaje obrażenia negatywnej części jej duszy, skłaniając ją do nawrócenia się. W przypadku trafienia w dobrą osóbkę, takowego ktosia rozpiera pozytywna energia oraz wzrastają jego morale. Nadużywanie strzał skutkuje jednak osłabieniem odporności psychicznej dziewczyny i przyspieszonym tempem męczenia. Gwiezdna Strzała (D) - strzała, która przyjmuje złotawą barwę. W całości złożona jest z energii. Jej zastosowanie wygląda tak, iż po przeleceniu dystansu 10 metrów lub zderzeniu się z celem strzała rozbryzguje się na miliony drobnych gwiazdek, oślepiając wszystkich w promieniu 2 metrów od miejsca wybuchu na 1 post. Idealnie widoczna na nocnym niebie, może odgrywać rolę racy. Światłość Bohatera (C) - kosztem skrócenia czasu o jeden post dziewczyna może wytworzyć spory rozbłysk, który oślepia wszystkich rzezimieszków na obszarze 10 metrów na okres dwóch postów, osłabiając ich morale, czy chęć czynienia zła. Z kolei światło zdaje się nic nie robić dobrym osóbkom, czy też sojusznikom użytkowniczki, których zmęczenie jest redukowane, a morale znacząco się poprawia. Potęga Miłości i Przyjaźni (B) - po zgromadzeniu energii wynikającej ze wszelkich pozytywnych emocji dookoła dziewczyny, ta jest w stanie wystrzelić ją pod postacią lasera. Owa wiązka ma koło pół metra średnicy i blisko 20 metrów długości. Ponadto nie zadaje obrażeń dobrym i prawym osóbką, a tych złych najwyżej odpycha oparzając z siłą rangi D i uszkadzając zło w ich duszy. To zaklęcie służy głównie do niszczenia najprawdziwszego zła i potrafi zabijać istoty, których podstawą egzystencji jest czyste zło, chaos, bądź zniszczenie. Dlatego też zaklęcie jest super efektywne przy istotach pokroju demonicznego, bądź z innej, nieczystej mocy zrodzonych.
Spoiler:
Adnotacje dodatkowe: Rangi przy zaklęciach w zbrojach są jako wyznacznik kosztów użycia danych rzeczy podczas danej formy. Poza tym - czy Bike może być zaklęciem Rider, czy lepiej zostawić to jak jest? Poza tym postać ubiega się o posadę asystentki Ministra Arthura Rye, który jest odpowiedzialny przede wszystkim za rozpatrywanie wniosków Magów, ustalanie praw i obowiązków magów. Ewentualnie jako asystentka Hare od spraw stosunków zagranicznych. Potencjalna, dalsza kolejność pozostaje już dowolna.
Sun Admin
Liczba postów : 135 Join date : 06/04/2014
Temat: Re: Kiosk Sob Lis 28, 2015 3:28 pm
Cytat :
M e t r y c z k a
Imię i Nazwisko: Viscotte Tangerine de la Cruz. Pseudonim: Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru – Vista zwana też Vis-chan. Płeć: Kobieta. Waga: 55,5 kilogramów. Wzrost: 160 centymetrów Wiek: 19 lat | Urodz. 21 X X782 Gildia: Rada. Miejsce umieszczenia znaku gildii: Nie dotyczy. Klasa Maga: Klasa 0.
Umiejętności:
Łucznik [1]
Szermierz [1]
Zapasy Magiczne [1]
Ekwipunek:
Rodowy wachlarz, który przypomina spięte ze sobą, czarne, pawie pióra
Rodowy sztylet w podobnej, czarnej kolorystyce
Zestaw 10 strzał z lotkami w czarnym kolorze, przyozdobionymi czerwonym 'okiem' pośrodku każdej z nich
Fabularny piesek, który szczeka robiąc 'miau' i wygląda jak Kyubey. Nie ma żadnych zdolności i raczej siedzi cały czas w domku, a na misje nie zostanie wzięty, bądź jego przydatność będzie ujemna.
Rodzaj Magii: Mahou Shoujou - jedyna w swoim rodzaju, najwspanialsza i niepowtarzalna forma magii podmiany, która od zarania dziejów strzeże porządku na tym świecie pełnym zła i występku. Ta szlachetna forma magii zezwala na przyzywanie epickiego sprzętu magicznego, czy różnego rodzaju artefaktów oraz wykorzystywanie ich w celu obrony słabych i uciemiężonych jednostek. W głównej mierze skupia się ona na heroicznym, rycerskim kunszcie i inwentarzu, jednak nie wyklucza to żadnych innych, a i nie mniej epickich typów wyposażenia. Ponadto zbroje sprawiają, iż parametry noszącej je osoby wzrastają, zaś sam mag jest w pełni świadom potęgi, jaką kryją za sobą poszczególne elementy jego sprzętu, więc zna też ich niewyobrażalne dla śmiertelników zdolności.
Pasywne Właściwości Magii:
1. Bohaterski Wymiar - obszar, w którym mag podmiany może składować swoje przedmioty. Mogą znajdować się tu zarówno kanapki, bielizna na zmianę, czy wszelki ekwipunek magiczny lub nie. W ten sposób nie trzeba taszczyć ze sobą wielkiego tobołka, a wystarczy w dowolnej chwili skupić się na czymś i przywołać, bądź odesłać dany przedmiot. Oczywiście mogą się tam znaleźć tylko przedmioty kupione, bądź pozyskane na fabule.
2. Magiczna Garderoba - jak nazwa wskazuje, dziewczyna ma dostęp do ubrań i dodatków wszelkiej maści. Czy to zwykłe bikini, a może zimowa kurtka i szaliczek? Potrafi przyzwać to wszystko w mgnieniu oka i to bez konieczności przebierania się. Oczywiście tyczy się to tylko i wyłącznie zwykłych ubrań.
3. Heroiczna Przemiana - zmiana wyposażenia nie jest dla niej problemem. Z łatwością może przejść od pierwszej zbroi do drugiej, pomijając przy tym powrót do zwyczajnych ubrań. Ponadto każdej przemianie towarzyszy krótkotrwały tryb zmiany, w skład którego wchodzi delikatne rozbłyśnięcie bladoróżową energią, podkład dźwiękowy oraz efekty wizualne dostosowane do zbroi.
4. Czas Bohatera - kolejna zdolność godna herosa, a mianowicie umożliwia to dziewczynie przedłużenie każdej swojej zbroi tak długo, jak tylko ma MM. Znaczy to tyle, że jeśli zbroja trwa 3 posty to można przedłużyć jej działanie o kolejne 3 posty, wydając dokładnie ten sam koszt i nie wracając do formy podstawowej.
5. Złota Cierpliwość - potężna podstawa jej magii, która zapewnia jej powrót do poprzedniej zbroi, jeśli pozostał jej jakikolwiek czas trwania. Polega to na tym, że jeśli trwająca 3 posty zbroja wróżki zostałaby wymieniona w drugim poście na zbroje kapłanki, to po zakończeniu czasu trwania zbroi kapłanki, użytkowniczka może wrócić do zbroi wróżki na pozostały czas trwania. Oczywiście nie jest to obowiązek. Ponadto technika ta obejmuje maksymalnie jedną, poprzedzającą aktualną zbroję.
6. Boski Kowal - nie wie jak to się dzieje, jednak za sprawą jej magii zbroje nigdy się nie niszczą. Przynajmniej nie na trwałe. Po przyzwaniu podlegają one normalnemu wyniszczaniu, jednak w przypadku zniszczenia, bądź odesłania w stanie bliskim rozsypce - te zostaną ponownie wezwane w pełni swojej świetności. Ot po zastosowaniu zaklęcia wszelkie uszczerbki niwelują się, a wszystko wraca do stanu wyjściowego.
7. Szekle za sprzęt - mag posiada zdecydowanie większą wprawę w kwestiach broni, a i nie jeden raz przychodziło mu dokonywać jej zakupu. Na swój sposób skutkuje to wylądowaniem na liście stałych klientów i wyjadaczy, którzy mają nieco lepsze przeliczniki w sklepie, bo w wysokości 2% więcej zarobku na sprzedaży, bądź 2% niższych kosztów zakupu.
8. Oburęczność - mag wiele czasu spędził z dłonią w ręku. Nawet jeśli nie zawsze była prawdziwa - to zarówno jedna, jak i druga łapka przywykły do działania. Dzięki temu posiada taką wprawę, że teraz obie rączki mogą pełnić rolę dominującej.
9. Umiejętności Herosa - zbroje, czy bronie nie mają przed nią tajemnic. Dziewczyna potrafi posługiwać się każdym typem wyposażenia i nawet jeśli nie jest w tym mistrzem, to ma w tym pewną wprawę. Ot jest nieznacznie lepsza, aniżeli jakiś tam szarak z ulicy.
10. Boska Kontrola - posiada dokładną wiedzę na temat działania swoich zaklęć, czy swojego wyposażenia oraz jego aktualnego położenia. Ponadto może odwołać praktycznie każdy przyzwany przedmiot bez tracenia na to Mocy Magicznej.
11. Heroiczna Wiedza - wiedza, dzięki której dziewczyna wie o mocnych i słabych stronach większości broni i zbroi. Przynajmniej tych niemagicznych i swoich. Zna ich budowę, wygląd, a nawet działanie, acz wiedza to w dalszym ciągu tylko teoria.
Zaklęcia:
Like the hero of Justice I will care about Love and Friendship with all the Kindness I have in my Heart as the one and only – Admiral von Fluff (D)! - mag przyodziewa pluszowy kostium, który przeważnie przyjmuje postać sporego kota o bladoróżowym futerku. Chociaż jest on dopasowany do wzrostu użytkownika to w pewnym stopniu ogranicza jego mobilność. Za sprawą magii może on przybrać inną formę aniżeli domyślna. Do tego wszystkiego w łapce dzierży małą poduszkę, która stanowi główną ofensywę tego wyposażenia. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualny miniaturowych pluszaków dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Kostium utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Ograniczona mobilność - z powodu swojej pluszowej konstrukcji zbroja nie jest zbyt mobilna, co utrudnia uniki, a i pogarsza chwytność postaci, czy jej siłę uderzeń. Ponadto dość szybko absorbuje wodę, co tylko utrudnia poruszanie w jeszcze większym stopniu. Zmniejszone obrażenia - dzięki grubej warstwie futerka, pluszu i paru innych rzeczy, które są podstawą takiego kostiumu, dziewczyna jest mniej podatna na obrażenia. Wszelkie obrażenia obuchowe, czy uderzenia stają się znacznie słabsze, zaś różne cięcia, czy zadrapania zostają nieznacznie zredukowane, bądź spowolnione. Poduszka (D) - potężna sztuczka magiczna, która pozwala użytkowniczce na powiększenie dzierżonej poduszki przypisanej do zbroi do wymiarów 2 x 2 metry. Dalej przypomina ona zwyczajną poduszkę z dziecięcymi wzorkami, jednak w tej formie jest w stanie zamortyzować upadek nawet z 10 metrów, a większe wysokości odpowiednio osłabić. Powiększenie utrzymuje się przez 1 post.
Like the hero of Justice I will try to clean every World's Dirt and protect Humanity from Corruption as the one and only – Perfect Housewife (D)! - za sprawą tego zaklęcia dziewczyna jest w stanie przywdziać strój gospodyni domowej. Ubranie składa się w głównej mierze z materiałowych elementów jak i mnogiej liczby klamer i zapinek, czy nawet - kocich uszek na głowie. Do tego strój dopełniają płaskie, skórzane czółenka, czy czarny pasek wykonany w tym samym materiale. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty miniaturowych sprzętów gospodarstwa domowego dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Strój utrzymuje się przez okres 3 postów. Właściwości techniczne: Perfekcyjna Pani Domu - jako kobieta pracująca, Vista musi być przygotowana do każdego typu pracy, dlatego też zbroja ta poprawia nieznacznie sprawność, czy też kondycję użytkowniczki, zwiększając do tego nieznacznie umiejętność Władcy Krzeseł. Ponadto dziewczyna nabywa wiedzę w dziedzinie obsługi gospodarstwa domowego. Sprzątanie, gotowanie, czy wszelkie inne czynności nie mają przed nią tajemnic. Schowek - Vista potrafi przyzwać do siebie dowolny przedmiot, który może zostać nazwany sprzętem wykorzystywanym w gospodarstwie domowym. Może być to zwyczajna łyżeczka do herbaty, talerz, czy nawet grzejnik - acz jest jeden warunek. Musi być w stanie udźwignąć przyzywaną rzecz, a ta pojawia się w jej rączkach.
Like the hero of Justice I will use the Clearest and the Brightest power to cure whole injuries caused by every Dark power as the one and only – Priestess of White (C)! - kolejna zbroja dziewczyny, której do typowej zbroi jeszcze daleko. Dzięki temu zaklęciu użytkowniczka przywdziewa szatę kapłanki. Ta wykonana jest niemal w stu procentach z materiału, który jest nieznacznie wytrzymalszy aniżeli ten od zwykłych ubrań. Całość utrzymana jest w odcieniach bieli, zaś gdzie nie gdzie przeplatają się czerwone, bądź niebieskie wstążki lub elementy. Do tego wszystkiego - włosy dziewczyny przyjmują bladoróżową barwę. Ponadto w ręku dzierży blisko 170 centymetrowy kostur, który w górnej i dolnej części zwieńczony jest symbolem krzyża. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekt pierzastej chmurki dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Efekt utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Zwiększona Regeneracja - z każdym postem działania zarówno zmęczenie, jak i obrażenia Visty ulegają nieznacznej redukcji. Ponadto zwiększa nieznacznie skuteczność zaklęć medycznych zastosowanych na jej osobie. Kostur Kapłanki - dziewczyna zyskuje także podstawową wiedzę o tym jak należy posługiwać się bronią drzewcową. Z tego też powodu jej zdolność Mnicha ulega nieznacznej poprawie. Zdrowie/Kondycja (C) - nakierowując swój kostur na dany cel dziewczyna jest w stanie wyleczyć jego rany/zmęczenie. Osobnik nie może być oddalony od niej bardziej jak dwa metry, zaś po upływie jednego posta zostają wyleczone obrażenia rangi D. Po dwóch postach działania rangi C, zaś po trzech postach te rangi B. Oczywiście może leczyć tylko jeden aspekt, a w przypadku leczenia równocześnie obrażeń i zmęczenia czas potrzebny na kurację danych rang wzrasta o 1 post. Do tego podczas leczenia innej osoby traci pasywne właściwości techniczne.
Like the hero of Justice I will overcome Evil with my Swiftness and Velocity to catch every Evil-doer in the whole world as the one and only – Unstoppable Rider (C)! - mag przyodziewa skórzaną zbroję, czy też raczej idealnie dopasowany kombinezon. Ten mieni się barwami bieli i czerni, które gdzie nie gdzie przyozdobione zostały różowymi elementami. Mimo swojego wyglądu - strój wcale nie ma niskiej wytrzymałości i potrafi znieść całkiem spory naciąg. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualnych błyskawic w odcieniu ciemniejszego różu dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Co więcej - strój utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Zwiększona mobilność - za sprawą kombinezonu umiejętności Skrytobójcy i Jeździectwa postaci ulegają nieznacznej poprawie. Niepowstrzymana Szarża (D) - umożliwia dziewczynie natychmiastowe przemieszczenie się w promieniu 5 metrów. Nie jest to teleportacja, a jedynie nagły, gwałtowny ruch w linii prostej. Oczywiście nie musi korzystać z całkowitego zasięgu. Heroiczny Błysk (C) - jeszcze szybszy sposób podróży, bo za sprawą tej techniki mag jest w stanie teleportować się w promieniu 5 metrów od punktu początkowego, co przyjmuje wizualną postać błysku. Ten jednak nikogo nie oślepi, a jedynie jest.
Bike (C) - zaklęcie to można jedynie użyć podczas trwania Rider(C). Przyzywa ono najzwyklejszy w świecie motor, który poprawia zdolności jeździeckie użytkownika, a do tego może jeździć. Oczywiście motor pojawia się na ziemi tuż obok dziewczyny, a i nie zostanie przyzwany jeśli przestrzeń na to nie pozwala. Do tego użytkownik może wytworzyć do dwóch kasków motorowych. Ponadto potrafi pomieścić dwie osoby o przeciętnej, męskiej posturze. Trwa maksymalnie 3 posty, bądź do zakończenia Rider.
Like the hero of Justice I will spread Eternal Flames to destroy even the gratest Evil in this world with all the Might I have as the one and only – Empress of Dragons (B)! - zbroja, która wzorowana jest na smoczym stereotypie. W normalnych warunkach mogła by robić za nagrodę po pokonaniu wielkiego, groźnego smoczyska! Użytkowniczka przyzywa dość twardą, a i ciężką zbroję, która należy do całkiem wytrzymałych. Przyjmuje ona pomarańczowy odcień, zaś jej włosy zbliżają się barwą do czerwieni. Ponadto dzierży ona długi, żelazny miecz i tak... pod przepaską ma bieliznę. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualne płomieni dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Utrzymuje się do 3 postów. Właściwości techniczne: Mistrzyni Szermierki - zbroja znacząco zwiększa sprawność i zdolności w Szermierce użytkowniczki. Smoczy Żar - temperatura ciała Visty zdaje się mieć przynajmniej z 20 stopni więcej, co jest odczuwalne w promieniu 3 metrów od niej. Ot wrażenie ciepła bijącego od dziewczyny. Smoczy Oddech (C) - po wzięciu sporego wdechu mag zaczyna zionąć ogniem niczym najprawdziwszy smok. Płomienie sięgają nawet do 5 metrów długości i zadają obrażenia nieco silniejsze, aniżeli te rangi D. Można użyć maksymalnie raz na post. Podpalenie (D) - zaklęcie, które może zostać użyte na mieczu należącym do zbroi, bądź dowolnym przedmiocie łatwopalnym. Sztuczka ta sprawia, iż dany przedmiot najzwyczajniej w świecie staje w płomieniach. Oczywiście w przypadku miecza rękojeść pozostaje wyjątkiem. Możliwe do użycia nie częściej jak raz na post. Ponadto efekt na mieczu utrzymuje się przez 2 posty. Zapał (C) - żar dookoła dziewczyny wzmaga się na tyle, iż wszelkie przedmioty łatwopalne w promieniu jednego metra od niej stają w płomieniach, zaś wszystko, co znajduje się nie dalej jak 5 metrów od niej jest narażone na działanie oparzeń termicznych. Oczywiście im dalej tym są one słabsze, a na krańcu niemalże zerowe. Można użyć maksymalnie raz na przemianę i skutkuje to wzmożonym męczeniem się użytkowniczki. Trwa jeden post. Skrzydła - technika ta przyzywa spore, smocze skrzydła. Te utrzymują się przez dwa posty, umożliwiając dziewczynie lot. Oczywiście jeśli ktoś uszkodzi skrzydła to odbierze jej możliwość lotu, jednak nie są wcale takie delikatne. Ponadto można użyć raz na przemianę i trwa to góra dwa posty.
Like the hero of Justice I will not retreat from the Darkest and the Coldest hearts to protect the peoples every Innocent Dream as the one and only – Defender of Night (B)! - niewprawny człowiek stwierdziłby, że dziewczyna przyzwała najzwyklejszą w świecie, skórzaną zbroję. Pozory jednak są całkiem mylne, ponieważ dostosowana do postury użytkowniczki wykonana jest ze specjalnego stopu metalu w odcieniu ciemnego granatu i fioletu. Do tego wszystkiego jej ekwipunek uzupełnia spora tarcza, która przyjmuje kształt krzyża o wysokości 170cm i niespełna metrze szerokości. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty ciemnofioletowych gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Utrzymuje się do 3 postów. Właściwości techniczne: Zwiększona Wytrzymałość - nie tylko pancerz i tarcza stanowią przykład jednej z wytrzymalszych zbroi. Wytrzymałość użytkowniczki także wzrasta, jednak pogorszona zostaje nieznacznie jej mobilność. Prawdziwy Paladyn - dzierżenie tarczy dla dziewczyny to żaden kłopot, a jej zdolności Paladyna ulegają nieznacznemu polepszeniu. Sama zaś tarcza i zbroja nie ważą jakoś wiele dla Visty. Pole Obronne (C) - użytkowniczka może wytworzyć energetyczną tarczę, która ma 4 metry wysokości i dwa metry szerokości. Przyjmuje ona blado fioletowy odcień. Wymiary mogą ulec zmianie, jeśli tarcza zostanie obrócona o dziewięćdziesiąt stopni. Cała energetyczna zapora przyjmuje właściwości tarczy, które są aktualnie w użyciu. Niezniszczalny* - wytrzymałość tarczy jest na tyle duża, że praktycznie żadne ataki fizyczne nie są w stanie jej zaszkodzić. Jedynie te naprawdę silne, bądź wzmocnione potężniejszymi zaklęciami mogą wywołać na niej jakieś obrażenia. Absorpcja* - wszelkie zaklęcia magiczne stają się o rangę słabsze w kontakcie z tarczą. Ponadto za każde zaklęcie, którym tarcza oberwie, zwraca ona część Mocy Magicznej użytkowniczce. Wraz ze wzrostem rangi zaklęcia ta ilość wynosi 1/2/3/5 MM. Maksymalnie na przyzwanie tarcza może zaabsorbować 10MM potem traci możliwość podtrzymywania tego trybu. *Na raz może być aktywny tylko jeden z trybów, a i ten nie może być zmieniony częściej jak raz na post.
Like the hero of Justice I will try to overcome the power of Evil and make the power of Love and Friendship prevail once again as the one and only - Guardian of Stars (A)! - zaklęcie noszące dumne miano ultimete skilla. Przyzywa magiczną zbroję czarodziejki z księżyca, która w głównej mierze zrobiona jest z lekkiego i zwiewnego materiału, którego wytrzymałość wykracza poza przeciętną normę tkanin. Do kompletu dochodzą skórzane buty i rękawiczki w białym kolorze oraz metalowy diadem i różdżkę z kryształowymi wykończeniami. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Efekt utrzymuje się do 5 postów. Właściwości techniczne: Jam Jest Światłością! - przez cały czas trwania postaci towarzyszy heroiczna aura, która przyjmuje postać bladoróżowej poświaty dookoła użytkowniczki. Ta nieznacznie zwiększa morale dobrych i prawych jednostek, wywołując u wrogów coś na kształt zwątpienia w swoje złe występki. Ścieżka Oświeconych - przy każdym kroku od stóp dziewczyny i podłoża zdają się odchodzić błyszczące gwiazdki, które utrzymują się niecałą minutę po zmienieniu pozycji, ponadto posiada nieznacznie polepszoną zdolność Retoryki. Bohaterski Łucznik - dziewczyna posiada zwiększone w pewnym stopniu zdolności Łucznika i Skrytobójcy. Ponadto przy odpowiednim chwyceniu różdżki - ta jest w stanie przyjąć formę eterycznego łuku, który mieni się różową energią. Z danego łuku wystrzelone mogą być zaklęcia, jak i zwykłe strzały. Bohaterska Strzała - strzała, która przyjmuje bladoróżowy kolor. Wypełniona jest wszelkimi, pozytywnymi emocjami, które towarzyszą dziewczynie. Od miłości przez przyjaźń, aż po nadzieję i wiarę. Strzała ta nie zadaje żadnych obrażeń fizycznych. W przypadku trafienia w istotę o złych zamiarach zadaje obrażenia negatywnej części jej duszy, skłaniając ją do nawrócenia się. W przypadku trafienia w dobrą osóbkę, takowego ktosia rozpiera pozytywna energia oraz wzrastają jego morale. Nadużywanie strzał skutkuje jednak osłabieniem odporności psychicznej dziewczyny i przyspieszonym tempem męczenia. Gwiezdna Strzała (D) - strzała, która przyjmuje złotawą barwę. W całości złożona jest z energii. Jej zastosowanie wygląda tak, iż po przeleceniu dystansu 10 metrów lub zderzeniu się z celem strzała rozbryzguje się na miliony drobnych gwiazdek, oślepiając wszystkich w promieniu 2 metrów od miejsca wybuchu na 1 post. Idealnie widoczna na nocnym niebie, może odgrywać rolę racy. Światłość Bohatera (C) - kosztem skrócenia czasu o jeden post dziewczyna może wytworzyć spory rozbłysk, który oślepia wszystkich rzezimieszków na obszarze 10 metrów na okres dwóch postów, osłabiając ich morale, czy chęć czynienia zła. Z kolei światło zdaje się nic nie robić dobrym osóbkom, czy też sojusznikom użytkowniczki, których zmęczenie jest redukowane, a morale znacząco się poprawia. Potęga Miłości i Przyjaźni (B) - po zgromadzeniu energii wynikającej ze wszelkich pozytywnych emocji dookoła dziewczyny, ta jest w stanie wystrzelić ją pod postacią lasera. Owa wiązka ma koło pół metra średnicy i blisko 20 metrów długości. Ponadto nie zadaje obrażeń dobrym i prawym osóbką, a tych złych najwyżej odpycha oparzając z siłą rangi D i uszkadzając zło w ich duszy. To zaklęcie służy głównie do niszczenia najprawdziwszego zła i potrafi zabijać istoty, których podstawą egzystencji jest czyste zło, chaos, bądź zniszczenie. Dlatego też zaklęcie jest super efektywne przy istotach pokroju demonicznego, bądź z innej, nieczystej mocy zrodzonych.
Spoiler:
Adnotacje dodatkowe: Rangi przy zaklęciach w zbrojach są jako wyznacznik kosztów użycia danych rzeczy podczas danej formy. Poza tym - czy Bike może być zaklęciem Rider, czy lepiej zostawić to jak jest? Poza tym postać ubiega się o posadę asystentki Ministra Arthura Rye, który jest odpowiedzialny przede wszystkim za rozpatrywanie wniosków Magów, ustalanie praw i obowiązków magów. Ewentualnie jako asystentka Hare od spraw stosunków zagranicznych. Potencjalna, dalsza kolejność pozostaje już dowolna.
Sun Admin
Liczba postów : 135 Join date : 06/04/2014
Temat: Re: Kiosk Sob Lis 28, 2015 3:32 pm
Cytat :
M e t r y c z k a
Imię i Nazwisko: Viscotte Tangerine de la Cruz. Pseudonim: Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru – Vista zwana też Vis-chan. Płeć: Kobieta. Waga: 55,5 kilogramów. Wzrost: 160 centymetrów Wiek: 19 lat | Urodz. 21 X X782 Gildia: Rada. Miejsce umieszczenia znaku gildii: Nie dotyczy. Klasa Maga: Klasa 0.
Umiejętności:
Łucznik [1]
Szermierz [1]
Zapasy Magiczne [1]
Ekwipunek:
Rodowy wachlarz, który przypomina spięte ze sobą, czarne, pawie pióra
Rodowy sztylet w podobnej, czarnej kolorystyce
Zestaw 10 strzał z lotkami w czarnym kolorze, przyozdobionymi czerwonym 'okiem' pośrodku każdej z nich
Fabularny piesek, który szczeka robiąc 'miau' i wygląda jak Kyubey. Nie ma żadnych zdolności i raczej siedzi cały czas w domku, a na misje nie zostanie wzięty, bądź jego przydatność będzie ujemna.
Rodzaj Magii: Mahou Shoujou - jedyna w swoim rodzaju, najwspanialsza i niepowtarzalna forma magii podmiany, która od zarania dziejów strzeże porządku na tym świecie pełnym zła i występku. Ta szlachetna forma magii zezwala na przyzywanie epickiego sprzętu magicznego, czy różnego rodzaju artefaktów oraz wykorzystywanie ich w celu obrony słabych i uciemiężonych jednostek. W głównej mierze skupia się ona na heroicznym, rycerskim kunszcie i inwentarzu, jednak nie wyklucza to żadnych innych, a i nie mniej epickich typów wyposażenia. Ponadto zbroje sprawiają, iż parametry noszącej je osoby wzrastają, zaś sam mag jest w pełni świadom potęgi, jaką kryją za sobą poszczególne elementy jego sprzętu, więc zna też ich niewyobrażalne dla śmiertelników zdolności.
Pasywne Właściwości Magii:
1. Bohaterski Wymiar - obszar, w którym mag podmiany może składować swoje przedmioty. Mogą znajdować się tu zarówno kanapki, bielizna na zmianę, czy wszelki ekwipunek magiczny lub nie. W ten sposób nie trzeba taszczyć ze sobą wielkiego tobołka, a wystarczy w dowolnej chwili skupić się na czymś i przywołać, bądź odesłać dany przedmiot. Oczywiście mogą się tam znaleźć tylko przedmioty kupione, bądź pozyskane na fabule.
2. Magiczna Garderoba - jak nazwa wskazuje, dziewczyna ma dostęp do ubrań i dodatków wszelkiej maści. Czy to zwykłe bikini, a może zimowa kurtka i szaliczek? Potrafi przyzwać to wszystko w mgnieniu oka i to bez konieczności przebierania się. Oczywiście tyczy się to tylko i wyłącznie zwykłych ubrań.
3. Heroiczna Przemiana - zmiana wyposażenia nie jest dla niej problemem. Z łatwością może przejść od pierwszej zbroi do drugiej, pomijając przy tym powrót do zwyczajnych ubrań. Ponadto każdej przemianie towarzyszy krótkotrwały tryb zmiany, w skład którego wchodzi delikatne rozbłyśnięcie bladoróżową energią, podkład dźwiękowy oraz efekty wizualne dostosowane do zbroi.
4. Czas Bohatera - kolejna zdolność godna herosa, a mianowicie umożliwia to dziewczynie przedłużenie każdej swojej zbroi tak długo, jak tylko ma MM. Znaczy to tyle, że jeśli zbroja trwa 3 posty to można przedłużyć jej działanie o kolejne 3 posty, wydając dokładnie ten sam koszt i nie wracając do formy podstawowej.
5. Złota Cierpliwość - potężna podstawa jej magii, która zapewnia jej powrót do poprzedniej zbroi, jeśli pozostał jej jakikolwiek czas trwania. Polega to na tym, że jeśli trwająca 3 posty zbroja wróżki zostałaby wymieniona w drugim poście na zbroje kapłanki, to po zakończeniu czasu trwania zbroi kapłanki, użytkowniczka może wrócić do zbroi wróżki na pozostały czas trwania. Oczywiście nie jest to obowiązek. Ponadto technika ta obejmuje maksymalnie jedną, poprzedzającą aktualną zbroję.
6. Boski Kowal - nie wie jak to się dzieje, jednak za sprawą jej magii zbroje nigdy się nie niszczą. Przynajmniej nie na trwałe. Po przyzwaniu podlegają one normalnemu wyniszczaniu, jednak w przypadku zniszczenia, bądź odesłania w stanie bliskim rozsypce - te zostaną ponownie wezwane w pełni swojej świetności. Ot po zastosowaniu zaklęcia wszelkie uszczerbki niwelują się, a wszystko wraca do stanu wyjściowego.
7. Szekle za sprzęt - mag posiada zdecydowanie większą wprawę w kwestiach broni, a i nie jeden raz przychodziło mu dokonywać jej zakupu. Na swój sposób skutkuje to wylądowaniem na liście stałych klientów i wyjadaczy, którzy mają nieco lepsze przeliczniki w sklepie, bo w wysokości 2% więcej zarobku na sprzedaży, bądź 2% niższych kosztów zakupu.
8. Oburęczność - mag wiele czasu spędził z dłonią w ręku. Nawet jeśli nie zawsze była prawdziwa - to zarówno jedna, jak i druga łapka przywykły do działania. Dzięki temu posiada taką wprawę, że teraz obie rączki mogą pełnić rolę dominującej.
9. Umiejętności Herosa - zbroje, czy bronie nie mają przed nią tajemnic. Dziewczyna potrafi posługiwać się każdym typem wyposażenia i nawet jeśli nie jest w tym mistrzem, to ma w tym pewną wprawę. Ot jest nieznacznie lepsza, aniżeli jakiś tam szarak z ulicy.
10. Boska Kontrola - posiada dokładną wiedzę na temat działania swoich zaklęć, czy swojego wyposażenia oraz jego aktualnego położenia. Ponadto może odwołać praktycznie każdy przyzwany przedmiot bez tracenia na to Mocy Magicznej.
11. Heroiczna Wiedza - wiedza, dzięki której dziewczyna wie o mocnych i słabych stronach większości broni i zbroi. Przynajmniej tych niemagicznych i swoich. Zna ich budowę, wygląd, a nawet działanie, acz wiedza to w dalszym ciągu tylko teoria.
Zaklęcia:
Like the hero of Justice I will care about Love and Friendship with all the Kindness I have in my Heart as the one and only – Admiral von Fluff (D)! - mag przyodziewa pluszowy kostium, który przeważnie przyjmuje postać sporego kota o bladoróżowym futerku. Chociaż jest on dopasowany do wzrostu użytkownika to w pewnym stopniu ogranicza jego mobilność. Za sprawą magii może on przybrać inną formę aniżeli domyślna. Do tego wszystkiego w łapce dzierży małą poduszkę, która stanowi główną ofensywę tego wyposażenia. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualny miniaturowych pluszaków dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Kostium utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Ograniczona mobilność - z powodu swojej pluszowej konstrukcji zbroja nie jest zbyt mobilna, co utrudnia uniki, a i pogarsza chwytność postaci, czy jej siłę uderzeń. Ponadto dość szybko absorbuje wodę, co tylko utrudnia poruszanie w jeszcze większym stopniu. Zmniejszone obrażenia - dzięki grubej warstwie futerka, pluszu i paru innych rzeczy, które są podstawą takiego kostiumu, dziewczyna jest mniej podatna na obrażenia. Wszelkie obrażenia obuchowe, czy uderzenia stają się znacznie słabsze, zaś różne cięcia, czy zadrapania zostają nieznacznie zredukowane, bądź spowolnione. Poduszka (D) - potężna sztuczka magiczna, która pozwala użytkowniczce na powiększenie dzierżonej poduszki przypisanej do zbroi do wymiarów 2 x 2 metry. Dalej przypomina ona zwyczajną poduszkę z dziecięcymi wzorkami, jednak w tej formie jest w stanie zamortyzować upadek nawet z 10 metrów, a większe wysokości odpowiednio osłabić. Powiększenie utrzymuje się przez 1 post.
Like the hero of Justice I will try to clean every World's Dirt and protect Humanity from Corruption as the one and only – Perfect Housewife (D)! - za sprawą tego zaklęcia dziewczyna jest w stanie przywdziać strój gospodyni domowej. Ubranie składa się w głównej mierze z materiałowych elementów jak i mnogiej liczby klamer i zapinek, czy nawet - kocich uszek na głowie. Do tego strój dopełniają płaskie, skórzane czółenka, czy czarny pasek wykonany w tym samym materiale. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty miniaturowych sprzętów gospodarstwa domowego dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Strój utrzymuje się przez okres 3 postów. Właściwości techniczne: Perfekcyjna Pani Domu - jako kobieta pracująca, Vista musi być przygotowana do każdego typu pracy, dlatego też zbroja ta poprawia nieznacznie sprawność, czy też kondycję użytkowniczki, zwiększając do tego nieznacznie umiejętność Władcy Krzeseł. Ponadto dziewczyna nabywa wiedzę w dziedzinie obsługi gospodarstwa domowego. Sprzątanie, gotowanie, czy wszelkie inne czynności nie mają przed nią tajemnic. Schowek - Vista potrafi przyzwać do siebie dowolny przedmiot, który może zostać nazwany sprzętem wykorzystywanym w gospodarstwie domowym. Może być to zwyczajna łyżeczka do herbaty, talerz, czy nawet grzejnik - acz jest jeden warunek. Musi być w stanie udźwignąć przyzywaną rzecz, a ta pojawia się w jej rączkach.
Like the hero of Justice I will use the Clearest and the Brightest power to cure whole injuries caused by every Dark power as the one and only – Priestess of White (C)! - kolejna zbroja dziewczyny, której do typowej zbroi jeszcze daleko. Dzięki temu zaklęciu użytkowniczka przywdziewa szatę kapłanki. Ta wykonana jest niemal w stu procentach z materiału, który jest nieznacznie wytrzymalszy aniżeli ten od zwykłych ubrań. Całość utrzymana jest w odcieniach bieli, zaś gdzie nie gdzie przeplatają się czerwone, bądź niebieskie wstążki lub elementy. Do tego wszystkiego - włosy dziewczyny przyjmują bladoróżową barwę. Ponadto w ręku dzierży blisko 170 centymetrowy kostur, który w górnej i dolnej części zwieńczony jest symbolem krzyża. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekt pierzastej chmurki dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Efekt utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Zwiększona Regeneracja - z każdym postem działania zarówno zmęczenie, jak i obrażenia Visty ulegają nieznacznej redukcji. Ponadto zwiększa nieznacznie skuteczność zaklęć medycznych zastosowanych na jej osobie. Kostur Kapłanki - dziewczyna zyskuje także podstawową wiedzę o tym jak należy posługiwać się bronią drzewcową. Z tego też powodu jej zdolność Mnicha ulega nieznacznej poprawie. Zdrowie/Kondycja (C) - nakierowując swój kostur na dany cel dziewczyna jest w stanie wyleczyć jego rany/zmęczenie. Osobnik nie może być oddalony od niej bardziej jak dwa metry, zaś po upływie jednego posta zostają wyleczone obrażenia rangi D. Po dwóch postach działania rangi C, zaś po trzech postach te rangi B. Oczywiście może leczyć tylko jeden aspekt, a w przypadku leczenia równocześnie obrażeń i zmęczenia czas potrzebny na kurację danych rang wzrasta o 1 post. Do tego podczas leczenia innej osoby traci pasywne właściwości techniczne.
Like the hero of Justice I will overcome Evil with my Swiftness and Velocity to catch every Evil-doer in the whole world as the one and only – Unstoppable Rider (C)! - mag przyodziewa skórzaną zbroję, czy też raczej idealnie dopasowany kombinezon. Ten mieni się barwami bieli i czerni, które gdzie nie gdzie przyozdobione zostały różowymi elementami. Mimo swojego wyglądu - strój wcale nie ma niskiej wytrzymałości i potrafi znieść całkiem spory naciąg. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualnych błyskawic w odcieniu ciemniejszego różu dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Co więcej - strój utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Zwiększona mobilność - za sprawą kombinezonu umiejętności Skrytobójcy i Jeździectwa postaci ulegają nieznacznej poprawie. Niepowstrzymana Szarża (D) - umożliwia dziewczynie natychmiastowe przemieszczenie się w promieniu 5 metrów. Nie jest to teleportacja, a jedynie nagły, gwałtowny ruch w linii prostej. Oczywiście nie musi korzystać z całkowitego zasięgu. Heroiczny Błysk (C) - jeszcze szybszy sposób podróży, bo za sprawą tej techniki mag jest w stanie teleportować się w promieniu 5 metrów od punktu początkowego, co przyjmuje wizualną postać błysku. Ten jednak nikogo nie oślepi, a jedynie jest.
Bike (C) - zaklęcie to można jedynie użyć podczas trwania Rider(C). Przyzywa ono najzwyklejszy w świecie motor, który poprawia zdolności jeździeckie użytkownika, a do tego może jeździć. Oczywiście motor pojawia się na ziemi tuż obok dziewczyny, a i nie zostanie przyzwany jeśli przestrzeń na to nie pozwala. Do tego użytkownik może wytworzyć do dwóch kasków motorowych. Ponadto potrafi pomieścić dwie osoby o przeciętnej, męskiej posturze. Trwa maksymalnie 3 posty, bądź do zakończenia Rider.
Like the hero of Justice I will spread Eternal Flames to destroy even the gratest Evil in this world with all the Might I have as the one and only – Empress of Dragons (B)! - zbroja, która wzorowana jest na smoczym stereotypie. W normalnych warunkach mogła by robić za nagrodę po pokonaniu wielkiego, groźnego smoczyska! Użytkowniczka przyzywa dość twardą, a i ciężką zbroję, która należy do całkiem wytrzymałych. Przyjmuje ona pomarańczowy odcień, zaś jej włosy zbliżają się barwą do czerwieni. Ponadto dzierży ona długi, żelazny miecz i tak... pod przepaską ma bieliznę. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualne płomieni dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Utrzymuje się do 3 postów. Właściwości techniczne: Mistrzyni Szermierki - zbroja znacząco zwiększa sprawność i zdolności w Szermierce użytkowniczki. Smoczy Żar - temperatura ciała Visty zdaje się mieć przynajmniej z 20 stopni więcej, co jest odczuwalne w promieniu 3 metrów od niej. Ot wrażenie ciepła bijącego od dziewczyny. Smoczy Oddech (C) - po wzięciu sporego wdechu mag zaczyna zionąć ogniem niczym najprawdziwszy smok. Płomienie sięgają nawet do 5 metrów długości i zadają obrażenia nieco silniejsze, aniżeli te rangi D. Można użyć maksymalnie raz na post. Podpalenie (D) - zaklęcie, które może zostać użyte na mieczu należącym do zbroi, bądź dowolnym przedmiocie łatwopalnym. Sztuczka ta sprawia, iż dany przedmiot najzwyczajniej w świecie staje w płomieniach. Oczywiście w przypadku miecza rękojeść pozostaje wyjątkiem. Możliwe do użycia nie częściej jak raz na post. Ponadto efekt na mieczu utrzymuje się przez 2 posty. Zapał (C) - żar dookoła dziewczyny wzmaga się na tyle, iż wszelkie przedmioty łatwopalne w promieniu jednego metra od niej stają w płomieniach, zaś wszystko, co znajduje się nie dalej jak 5 metrów od niej jest narażone na działanie oparzeń termicznych. Oczywiście im dalej tym są one słabsze, a na krańcu niemalże zerowe. Można użyć maksymalnie raz na przemianę i skutkuje to wzmożonym męczeniem się użytkowniczki. Trwa jeden post. Skrzydła - technika ta przyzywa spore, smocze skrzydła. Te utrzymują się przez dwa posty, umożliwiając dziewczynie lot. Oczywiście jeśli ktoś uszkodzi skrzydła to odbierze jej możliwość lotu, jednak nie są wcale takie delikatne. Ponadto można użyć raz na przemianę i trwa to góra dwa posty.
Like the hero of Justice I will not retreat from the Darkest and the Coldest hearts to protect the peoples every Innocent Dream as the one and only – Defender of Night (B)! - niewprawny człowiek stwierdziłby, że dziewczyna przyzwała najzwyklejszą w świecie, skórzaną zbroję. Pozory jednak są całkiem mylne, ponieważ dostosowana do postury użytkowniczki wykonana jest ze specjalnego stopu metalu w odcieniu ciemnego granatu i fioletu. Do tego wszystkiego jej ekwipunek uzupełnia spora tarcza, która przyjmuje kształt krzyża o wysokości 170cm i niespełna metrze szerokości. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty ciemnofioletowych gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Utrzymuje się do 3 postów. Właściwości techniczne: Zwiększona Wytrzymałość - nie tylko pancerz i tarcza stanowią przykład jednej z wytrzymalszych zbroi. Wytrzymałość użytkowniczki także wzrasta, jednak pogorszona zostaje nieznacznie jej mobilność. Prawdziwy Paladyn - dzierżenie tarczy dla dziewczyny to żaden kłopot, a jej zdolności Paladyna ulegają nieznacznemu polepszeniu. Sama zaś tarcza i zbroja nie ważą jakoś wiele dla Visty. Pole Obronne (C) - użytkowniczka może wytworzyć energetyczną tarczę, która ma 4 metry wysokości i dwa metry szerokości. Przyjmuje ona blado fioletowy odcień. Wymiary mogą ulec zmianie, jeśli tarcza zostanie obrócona o dziewięćdziesiąt stopni. Cała energetyczna zapora przyjmuje właściwości tarczy, które są aktualnie w użyciu. Niezniszczalny* - wytrzymałość tarczy jest na tyle duża, że praktycznie żadne ataki fizyczne nie są w stanie jej zaszkodzić. Jedynie te naprawdę silne, bądź wzmocnione potężniejszymi zaklęciami mogą wywołać na niej jakieś obrażenia. Absorpcja* - wszelkie zaklęcia magiczne stają się o rangę słabsze w kontakcie z tarczą. Ponadto za każde zaklęcie, którym tarcza oberwie, zwraca ona część Mocy Magicznej użytkowniczce. Wraz ze wzrostem rangi zaklęcia ta ilość wynosi 1/2/3/5 MM. Maksymalnie na przyzwanie tarcza może zaabsorbować 10MM potem traci możliwość podtrzymywania tego trybu. *Na raz może być aktywny tylko jeden z trybów, a i ten nie może być zmieniony częściej jak raz na post.
Like the hero of Justice I will try to overcome the power of Evil and make the power of Love and Friendship prevail once again as the one and only - Guardian of Stars (A)! - zaklęcie noszące dumne miano ultimete skilla. Przyzywa magiczną zbroję czarodziejki z księżyca, która w głównej mierze zrobiona jest z lekkiego i zwiewnego materiału, którego wytrzymałość wykracza poza przeciętną normę tkanin. Do kompletu dochodzą skórzane buty i rękawiczki w białym kolorze oraz metalowy diadem i różdżkę z kryształowymi wykończeniami. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Efekt utrzymuje się do 5 postów. Właściwości techniczne: Jam Jest Światłością! - przez cały czas trwania postaci towarzyszy heroiczna aura, która przyjmuje postać bladoróżowej poświaty dookoła użytkowniczki. Ta nieznacznie zwiększa morale dobrych i prawych jednostek, wywołując u wrogów coś na kształt zwątpienia w swoje złe występki. Ścieżka Oświeconych - przy każdym kroku od stóp dziewczyny i podłoża zdają się odchodzić błyszczące gwiazdki, które utrzymują się niecałą minutę po zmienieniu pozycji, ponadto posiada nieznacznie polepszoną zdolność Retoryki. Bohaterski Łucznik - dziewczyna posiada zwiększone w pewnym stopniu zdolności Łucznika i Skrytobójcy. Ponadto przy odpowiednim chwyceniu różdżki - ta jest w stanie przyjąć formę eterycznego łuku, który mieni się różową energią. Z danego łuku wystrzelone mogą być zaklęcia, jak i zwykłe strzały. Bohaterska Strzała - strzała, która przyjmuje bladoróżowy kolor. Wypełniona jest wszelkimi, pozytywnymi emocjami, które towarzyszą dziewczynie. Od miłości przez przyjaźń, aż po nadzieję i wiarę. Strzała ta nie zadaje żadnych obrażeń fizycznych. W przypadku trafienia w istotę o złych zamiarach zadaje obrażenia negatywnej części jej duszy, skłaniając ją do nawrócenia się. W przypadku trafienia w dobrą osóbkę, takowego ktosia rozpiera pozytywna energia oraz wzrastają jego morale. Nadużywanie strzał skutkuje jednak osłabieniem odporności psychicznej dziewczyny i przyspieszonym tempem męczenia. Gwiezdna Strzała (D) - strzała, która przyjmuje złotawą barwę. W całości złożona jest z energii. Jej zastosowanie wygląda tak, iż po przeleceniu dystansu 10 metrów lub zderzeniu się z celem strzała rozbryzguje się na miliony drobnych gwiazdek, oślepiając wszystkich w promieniu 2 metrów od miejsca wybuchu na 1 post. Idealnie widoczna na nocnym niebie, może odgrywać rolę racy. Światłość Bohatera (C) - kosztem skrócenia czasu o jeden post dziewczyna może wytworzyć spory rozbłysk, który oślepia wszystkich rzezimieszków na obszarze 10 metrów na okres dwóch postów, osłabiając ich morale, czy chęć czynienia zła. Z kolei światło zdaje się nic nie robić dobrym osóbkom, czy też sojusznikom użytkowniczki, których zmęczenie jest redukowane, a morale znacząco się poprawia. Potęga Miłości i Przyjaźni (B) - po zgromadzeniu energii wynikającej ze wszelkich pozytywnych emocji dookoła dziewczyny, ta jest w stanie wystrzelić ją pod postacią lasera. Owa wiązka ma koło pół metra średnicy i blisko 20 metrów długości. Ponadto nie zadaje obrażeń dobrym i prawym osóbką, a tych złych najwyżej odpycha oparzając z siłą rangi D i uszkadzając zło w ich duszy. To zaklęcie służy głównie do niszczenia najprawdziwszego zła i potrafi zabijać istoty, których podstawą egzystencji jest czyste zło, chaos, bądź zniszczenie. Dlatego też zaklęcie jest super efektywne przy istotach pokroju demonicznego, bądź z innej, nieczystej mocy zrodzonych.
Spoiler:
Adnotacje dodatkowe: Rangi przy zaklęciach w zbrojach są jako wyznacznik kosztów użycia danych rzeczy podczas danej formy. Poza tym - czy Bike może być zaklęciem Rider, czy lepiej zostawić to jak jest? Poza tym postać ubiega się o posadę asystentki Ministra Arthura Rye, który jest odpowiedzialny przede wszystkim za rozpatrywanie wniosków Magów, ustalanie praw i obowiązków magów. Ewentualnie jako asystentka Hare od spraw stosunków zagranicznych. Potencjalna, dalsza kolejność pozostaje już dowolna.